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最初在很多业界资深人士眼里,PS和SS的战争不过是真正王者登场前施放的礼花,任天堂凭借着自身雄厚的实力和掌握着SQUARE、ENIX这两大王牌,必将携其尚未定名的64位元高性能主机再度君临天下(N64在1995年8月的统计报告显示支持率高达81.3%,这个成绩连PS2都望尘莫及)。SCE远比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的价值,这两家不加盟PS就没有成功的可能性。凭借《最终幻想》系列蜚声业界的SQUARE早已经不是1987年时那个奄奄一息的小厂商,踌躇满志地希望能有更大的作为。SONY和任天堂共同开发SFC CD机时SQUARE就表示了非常浓厚的兴趣,在《FF》主策划人阪口博信的鼓动下该社高层决定全力研发CD-ROM技术,甚至决定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),当任天堂决定放弃CD-ROM媒体仍然采用时SQUARE非常失望,这意味着多年潜心研究的成果从此付诸东流。1997年日本某游戏杂志曾含蓄地提到这样一件业界逸闻;1994年中,某办公地在东京的著名软件会社XXXXX的首脑XXXX只身前往京都拜见山内溥,希望任天堂能与SONY共同制定TV游戏业的统一硬件规格,结果遭到了严词拒绝,山内表示:“如果要制定统一硬件规格,那还是让任天堂来独立完成这项工作吧!”很多人都认为那个神秘人物就是SQUARE的社长水野哲夫。1994年末当SCE以协助开发一款能充分体现硬件机能的RPG来进行试探性接触时,SQUARE欣然答应。
ジークラフト(G-CRAFT)过去是美塞亚的主力游戏开发小组,曾制作过SLG名作《重装机兵》,移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC THE LAD》(《妖精战士1》,2代也是由G-CRAFT协助开发,由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远)的开发工作,这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短,但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷,无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制,都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击,但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败,《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收,最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象,最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归(传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败)。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时,SCE及时施以援手使之摆脱困境,实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调,任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售,这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹,胜券在握的SCE并不为之所动,仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。
1996年1月31日,也就是任天堂预订开展N64主机发售前宣传造势活动的前夜,SQUARE在东京召开大型发表会,阪口博信当场宣布正式加入PLAYSTATION的软件开发阵营,同时电击展示了PS版《FFVII》的开发中DEMO影像。这个似乎早在部分人预料之中的消息震撼了整个游戏业界,任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响PS主机的硬件销量开始成倍飚升,把缠斗多时的SS远远甩在了后面,并在N64发售前占据了全面主动,到1996年末PS主机全球出荷量就突破了1000万几乎是N64和SS的总和。我们不能忘记那年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:“TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马里奥》那样。革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!”事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。
ENIX的加盟则充满了曲折离奇,该社的招牌作品《DQ》系列被视为日本国民游戏,市场号召力甚至连马里奥、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的归属问题成了大多数玩家选择主机的标尺。一直以来ENIX的态度都暧昧不明,把《DQ》制作在主流硬件上是该社的一贯宗旨,虽然ENIX成为了N64首批加盟的第三方厂商,但是却也只发表了二线游戏《J计划2》敷衍,结果这款游戏以最终销量18万惨淡收场。SCE对ENIX的重视程度也决非外人所知,从1994年初开始副社长德中晖久每周风雨无阻的功课就是步行到本社数里外的ENIX去表示问候,其心之虔诚可见一斑。但是在PS和SS两者间,ENIX社长福岛康博却属意于后者,一来他与世嘉的母公司CSK集团的总裁大川功私交甚笃,二则始终认为世嘉在业界的深厚根基非SONY可以相比,关键的症结是ENIX一直视SQUARE为威胁其RPG王者地位的假想敌,颇有在不同阵营正面对垒一番的意愿。在SQUARE发表PS版《FFVII》后ENIX内部多数意见是将《DQVII》制作在SS平台,该社与世嘉一度已经秘密展开了实质合作,世嘉社长中山隼雄也多次暗示将有与《FFVII》同等级的RPG超大作发表于SS,但是最终因为世嘉无法满足ENIX的漫天要价而谈判破裂(笔者个人对所谓ENIX漫天要价一说颇不以为然,这件事情足以证明了世嘉管理层的无知和傲慢,就当时而言还有什么比争取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感叹的是在《FFVII》发售后不久,FAMI通对世嘉负责软件事务的冈村秀树进行了采访,当问及SS为什么没有诸如FF、DQ那样的大型RPG时,冈村的回答居然是:“世嘉讨厌RPG!!”如此言语也证明了该会社的虚伪本质。相比SCE领导者久多良木健的果敢明见、美国任天堂社长荒川实巨金买断《俄罗斯方块》版权的大胆泼辣,世嘉高层的无能注定其失败的命运)。
1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显,SQUARE的铃木尚等应SCE委托多次劝说ENIX社长福岛康博加盟PLAYSTATION。在谨慎评估了形势后,ENIX决定软件开发重心全面转向PS阵营。
1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会,业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会,他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。
DQ与FF;得其一可安天下,何况囊括两者?
对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…”
令人万般不解的是在记述当时情景的所有相关报道中,几乎没有提及久多良木健这个PS之父,我们无法获知他在那个历史时刻说了什么、做了什么和想了什么。
五、基石
山内溥曾经说过:“游戏机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无存在价值。”PLAYSTATION在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的,但是截止2002年8月末全球总共出荷数为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和,构筑起新游戏帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。
FC-36个
SFC-29个
GB(GBC含)—31个
PS—35个
N64—6个
SS—1个
以上这个关于日本历代主流游戏机百万大作的统计数据很能够说明实际问题。
“所有的游戏将在这里集结”—SCE过去对消费者做出的郑重承诺,最终PLAYSTATION并没有辜负这个豪言壮语,除了任天堂、世嘉等竞争对手自行开发的游戏以外,几乎囊括了全部软件厂商的经典大作,无论PS游戏的质和量都可以称得上是历代主机最强。PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类,而且繁衍出了大量全新形态的游戏产品,因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相比任天堂、世嘉等游戏老铺,SCE自身的软件开发能力几乎一穷二白,但是SCE不断地招贤纳士扩充实力,并虚心汲取竞争对手的长处,最后终于摸索出一条卓而不群的独自道路。我们透过SCE一些公开的财务资料可以发现,至少在1999年3月以前SCE几乎没有向SONY上缴过一分钱利润,那么多的钱大半都被直接用于软硬件的研发。最初SCE的开发体制是通过与实力派厂商和制作人合作的形式进行运作,SQUARE协助开发的《妖精战士》系列、与CAMELOT高桥兄弟合作的《大众高尔夫》等都成了该社的看板大作。到了后期SCE则更多采取直接购并的方式来扩充实力,这种手段多用于欧美地区。
1994年12月3日PS发售后的一年多时间里,能称得上大作的游戏并不多,NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件销售的主要动力。SCE的首发游戏《CRIME CRACKERS》具有相当高的象征意义;这款3D迷宫RPG实际的游戏水准存在着诸多不尽人意的地方,但是OPENING的高品质动画给玩家留下了极深刻印象,SCE充分利用了PS硬件这个当时其他主机无法匹敌的强项,通过广告宣传大肆渲染,吸引了当时众多LIGHT USER的视线。LIGHT和CORE的说法最初就是由SCE营销部门提出的,所谓的LIGHT USER主要是指那些不经常接触游戏的人群,CORE USER则是指那些涉足游戏较深的人群,这和以后所谓专业和非专业的划分说法有着相当大的偏差。SCE深知与任天堂等争夺CORE消费层并非易事,而寻求在被忽视的LIGHT群体中取得突破。《CRIME CRACKERS》取得了20万的不错销量,日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的,事后她表示:“虽然这个游戏事实上并不怎么样,但是我看见广告的刹那就产生了购买的欲望…那种最初的感动至今还令人难忘!”SCE的广告确实有着化腐朽为神奇的力量,能够把游戏中感染人的地方直接灌输给消费者,1995年6月推出的《妖精战士1》被标榜为映画RPG,由SQUARE旗下的制作组G-CRAFT协助开发,BGM担当是著名的F1中继编曲T-SQUARE,被重金约请为男主角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精战士1》的故事流程相当之短,但是SCE地毯轰炸式的广告宣传取得明显成效,尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感受到了主机的强大表现力。PS早期游戏厂商争相仿效SCE的做法,于是乎出现了大量金玉其外、败絮其中的劣作,美妙的CG动画背后掩盖了极度苍白的游戏性。SCE当然没有放弃CORE消费层的开拓,通过资助独立制作人的形式开发出了《藤丸地狱变》和《Beyond The Beyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则积极与之接触。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。
1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴盛世。随着《铁拳2》率先突破百万大关、新形态AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串攻势,PS就像脱缰野马般摆脱所有竞争对手独步天下,硬件的出货量达到了每月200万台的惊人数字。加入PS软件开发的厂商纷至沓来,在两年间发售的数百款游戏的平均销量超过了2.5万份,大小游戏厂商都为能挤上这条顺风船而欢欣鼓舞。唯一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治,因为对SCE的软件配额和发售档期不满而在1996年3月的SONY GAME SHOW上突然宣布易帜,把开发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台,除了些微的难堪外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。这段时间的市场竞争达到了白热化的程度,任天堂N64和世嘉SS为了挽回劣势倾尽全力,SCE则偕同大多数的主力厂商进一步扩大优势。由于PS开发简易且成本低廉,使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥,就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公开承认PS是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些承接过去的财产以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大量崭新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春活力。TECMO在SFC的末期迭遇主要开发人员跳槽、游戏产品严重积压等变故几乎破产,但是育成游戏《怪物农场》系列的畅销使其得以迅速恢复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感触地回忆说:“全面参入PS是KONAMI得以迅速发展的主要原因,高效的开发环境和采用低价格CD-ROM载体都使得经营风险大大降低…”由于SCE宽松的门户开放政策,PS平台还崛起了FROM SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批过去默默无闻的中小型游戏开发商。
然而PS时代最大的成功者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE凭借着自身的努力一夜间迅速成长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里,SCE在日本的累计软件销量达到了1598万本稳居首位,比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上固然占据了主动,在软件的种类和品质上也同样令人刮目相看,在各种游戏类型SCE都积极突破并取得巨大成功,相信在那个时间段里SCE给予竞争对手在软硬件两方面的压迫感是足以窒息的。
SCE深知开发优秀游戏对推动硬件的重要性,成功的硬件厂商同时也必须是成功的软件厂商,早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的准备工作。SCE通过资助和扶持一些有潜力的小会社和独立制作人的OEM形式进行软件开发,饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要骨干藤原得郎等大批过去因资金匮乏无法实现理想的业界精英都得以尽展其才,而SCE的回报同样也极其丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发光彩,先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说,被小会社Suger AND Rokets制作成绘本式RPG,这款早在SFC时代曾经准备以16M bit发售的游戏后来因为SONY与任天堂断交而被迫雪藏,移师PS平台后对该游戏进行了再加工,插入了大量风格温馨的CG动画来渲染情节,SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制作了BGM,使得整个游戏的童话氛围更加浓郁。《波波罗克洛伊斯物语》与过去DQ、FF等RPG名作截然不同之处是完全摒弃了晦涩艰深的系统和情节而力求生活化,即使从来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也同样能顺利“阅读”完这个由自己亲手演绎的童话故事,结果该作品取得了70万本以上的销售成果,其中相当部分的受众都是第一次接触游戏的Light User。11月1日发售的《妖精战士2》成功揭开了年末商战的序幕,这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”,仍由G-CRAFT小组主持开发的本作可以算得上是SCE发行最成功的RPG大作,取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸张耀眼,剧本策划者利用抽丝剥茧的方法逐步把贯穿整个游戏的圣柜之谜解开,前作男女主人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的情绪推向最高潮,应当说本作的人物刻画是相当成功的,阿克的善良机智、亚克的卤莽勇猛、宰相的狡诈凶残…无不历历在目。而在游戏性方面也同样令人赞叹,大量的分支情节使得游戏流程达到了100小时以上。本游戏独特设计了通过用记忆卡承接前作通关记录可以增加大量隐藏情节,这也极大推动了同期发售的《妖精战士1》BEST版本的销量,BEST版《妖精战士1》的销量甚至超过了最初发售时的成绩,这在游戏史也是绝无仅有的奇特现象。12月20日推出《WILD ARMS》是一部充满了西部气息的秀逸之作,通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关,其水准可与SFC时代TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业成功固然令人刮目相看,但是这三部作品各自不同的风格更是充分体现了SCE不拘一格的社风。
进入1997年后SCE在软件方面取得了更大的突破,开拓出许多崭新的游戏类型。由一个名不见经传的青年制作人松浦雅也制作的音乐节拍游戏《啪拉啪拉帕》在1996年年末商战发售之初并没有引起太大反响,进入1997年后这款迎合时尚口味的游戏迅速在青年消费者中流行开来。电视广告中唱着饶舌歌的纸扁人有趣形象也是软件热卖的起爆剂。开发《啪拉啪拉啪》这样的游戏也充分利用SONY在音乐版权上的独特优势,一个任天堂宣传人员曾经说:“我们没有自己的唱片公司,即使想制作同样的游戏成本也会在两倍以上。”与酷爱音乐的松浦雅同样,《GT赛车》的制作人山内一典虽然并不特别嗜好电子游戏,但他对驾车情有独钟,希望能够制作出一款真实体现驾车感觉的赛车游戏,结果97年12月23日发售的《GT赛车》成为了PS全球最畅销的游戏之一,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉,对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。益智类游戏《IQ》以简单明了的操作界面也大受欢迎,累计销量突破了百万大关。CAMELOT的高桥兄弟为SCE开发的《大众高尔夫》因为出众的操作感、快适的系统、真实的场地环境等优点同样获得了市场的广泛认可,对于原本是此道高手的高桥兄弟来说制作出如此专业的游戏完全是驾轻就熟的事情。值得我们注意的是,与当时提倡高成本大制作的SQUARE相反,这个时期的SCE出品的软件除了《GT赛车》以外多为低成本产品,这点也证明了该会社的远见卓识。
经过多年的茁壮成长后的SONY游戏制作团队不再是丑小鸭,无论SCE还是SME都蓄积了相当雄厚的实力,但是SONY的领导层和久多良木健等人并未满足仅仅在TV游戏产业制霸称雄,他们把目光投向了更为广阔的领域。
六、野望
1998年开始日本的经济逐渐深陷泥潭而无力自拔,PS的崛起给TV游戏业带来的短暂繁荣也逐渐结束。由于SCE没有及时调整软件的开发许可制度,大量虚有其表的游戏软件使得消费者逐渐产生了厌烦心理,销量不到5000本的游戏比比皆是,不断有游戏开发会社因财务问题而破产倒闭,这其中也不乏诸如HUMAN、DATAEAST、COMPILE等过去曾风云一时的知名企业。不过由于诸如《生化危机2》、《铁拳3》、《FFVIII》等一批名厂大作继续热卖造成的虚假繁荣,完全掩盖了业界实质的整体衰退。
1998年是动荡的一年,世嘉继SS失败之后于该年11月27日再度推出了新主机DREAMCAST,更为可怕的是昔日的霸主任天堂在经过长达两年多的蛰伏蓄力后也在该年末发起了猛烈反扑,以《撒尔达传说64—时之笛》为核心的数款大作连续出击在圣诞商战获得很大了战果。虽然在SCE狼群战术的波浪式防御下两大竞争对手的反击最终瓦解,但新主机的研发工作也被迫大幅加快,主持代号为“PS2”开发计划的是SCE的技术骨干冈本伸一,身为SCE副社长的久多良木健则总揽全局。PS2的开发期间,SCE继续组织大量的软件不给对手以任何可以喘息的机会。
1998年Suger AND Rokets制作的名为やるドラ(自创剧场)的动画AVG系列给人留下了深刻印象,该系列一改过去文字AVG游戏那种静止图片加文字的陈旧模式,采用了高品质动画作为叙事手段,极大的提高了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意,在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《大众高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧,顺便一提的是这年开始SCE强化了软件开发许可制度并对协作厂商的待遇进行了相应调整,高桥兄弟因不满SCE的一些举措而转投任天堂阵营,以小林康秀为首的一批原CAMELOT骨干则留下来继续《大众高尔夫》系列的开发。对应POCKET STATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏,《随身玩伴》是一只名为井上多罗的白色小猫,玩家可以把游戏下载到POCKET STATION中随身携带,多罗会根据玩家的操作做出各种亲昵反应,如果长时间对之不加理睬的话多罗很可能会负气出走。可爱的多罗形象很快受到了以女性为主青年消费者的青睐,POCKET STATION因此长期处于脱销状态(个人认为SONY在当时没有及时推出彩色携带主机与任天堂争夺市场是非常短视的行为,POCKET STATION贫弱的机能严重制约了游戏厂商的想象力,如果当时能够开发出彩色携带主机和PS联动,情况和现在会大不相同),《随身玩伴》凭借其崭新的创意而获得了CESA等权威机构多项游戏大奖。对于SCE的高层来说,1999年的软件战略核心是一款名为《龙骑士传说》(《legend of dragoon》)的游戏。
《龙骑士传说》是SCE投入人力、物力最多的一款野心之作,该厂商力图凭借这款正统派RPG能够真正站立于业界之巅,甚至希望取代SQUARE《FF》系列的江湖地位。先后参与《龙骑士传说》开发制作的人员超过了120人,其中包括了过去曾经参加过《超级马里奥RPG》开发的原SQUARE大阪的藤冈千寻、冈宫宽等人。虽然SCE没有公开该游戏的实际开发费用,但业内人士估算其总投资超过了60亿日圆(注:PS2《FFX》的开发费为约40亿日圆)。SCE为《龙骑士传说》进行了长达10个月的宣传造势活动,各大宣传媒体对该游戏都极尽溢美之词,这年夏天该游戏采用最新技术制作的CG DEMO还获得了一年一度西雅图的CG技术大赏,社内外很多人都对这款倾尽SCE全力的超大作充满了期待。但是当CD四枚组的《龙骑士传说》在年末发售时却遭遇了惨败,最终在日本实际销量不过47万本与预期目标相差甚远,这是PS主机发售SCE在软件事业遭遇的最大挫折,反省之余SCE领导层终于清醒认识到了自身的真正实力,重新回归到以生活化、时尚化为核心思想的游戏制作理念。从笔者的角度来看《龙骑士传说》并非平庸劣作,相反有着众多耀眼的闪光点,剧本的设计跌宕起伏不落俗套,人物间的性格冲突描绘地非常传神,制作者用相当独特的视角展现了一幕悲壮的史诗。从CG动画的表现效果看SCE的技术力也已经不逊色于SQUARE等老牌厂商。但是制作者的稚嫩使得这部作品最终毁于一旦,DISC1的剧情交代过于拖沓厄繁令人生厌,自以为别出机杼的连打式战斗系统使ACT苦手者望而生畏,其他不合情理的细微之处还有很多,但是如果能够耐心玩到结束的话玩家一定能够真切体会到SCE的良苦用心,这样的人实在是少之又少…
1999年3月,SCE首次公开展示了PS2的开发DEMO画面,这个传说具有7000万多边形处理能力的怪物再度成为业界的话题焦点。
1999年4月。SONY对TV游戏事业进行了重大改革,原SME旗下的SCE终于跃升为和SME同样的一级子会社,所有的TV游戏事业都整合划归SCE统括,久多良木健正式出任代表取缔役社长。
平成12年3月4日(2000年3月4日),SCE的宣传部门再次用数字巧妙设计了一个成功的商业广告,这不由得让那些成年的玩家想起了六年前PS刚刚降生时的情景,从过去的陪太子读书到现在的真命天子,TV游戏业已经发生了翻天覆地的变化,游戏厂商和玩家们对PS2这台梦幻主机的期待度达到了顶点,他们都希望再度出现1996-97年那样的繁荣景象。首批出荷的72万台PS2主机在3月4日当天被一抢而空,仅仅一个月的工夫PS2就把世嘉DC一年多来苦心经营的地盘吞噬殆尽。一切的抵抗是那么的徒劳,胜利是如此的轻易,当任天堂GAMECUBE、微软XBOX等新主机姗姗来迟之时,他们所面对的已经是一重难以逾越的钢铁障壁。PS2仅仅用了一年就实现了全球出荷2000万台,这个成绩远远超过历代所有的游戏主机。
很少有人意识到PS与PS2两代主机间开发理念的巨大差异。久多良木健在开发PS把硬件定位为纯粹的游戏主机,这是因为PS在当时不过是一件单独存在的试验性产品,SONY并没有为之确定长远的规划。而作为SONY未来整体战略核心的PS2则肩负着沉重的使命,PS2被定为为多功能的数码娱乐终端,昔日久多良木健曾经对松下3DO类似的构想嗤之以鼻,但是如今SONY希望通过PS2使得缓慢进展中的DVD技术得以迅速普及,同时又期望能借助PS2逐步由低利润的家电制造企业转型到数码娱乐型企业。野心勃勃的SONY还把触手伸展向其他领域以求从市场日渐饱和的家电制造业突围而出,与东芝共同研发CPU、显卡冀望能在未来和INTEL、NVDIA等逐鹿市场。为了打击气焰日张的微软,SONY拒绝了微软主动上门要求为PS2提供操作系统,决定采用开放式的LINUX系统。虽然SONY的勇气值得钦佩,但是迫使微软不得不加入TV游戏领域参与直接竞争并不是一件愉快的事情,未来两大IT巨人间的搏杀势将旷日持久,而微软在资金上压倒性的优势是SONY无法与之抗争的。
2002年3月末的财务年度报告显示,PS2已经成为了维系SONY集团经济体系的唯一支柱,2001年中SONY几乎所有的项目都出现了亏损,只有TV游戏事业持续增长,总销售额达到了创记录的一兆日圆,而纯利润也达到了580亿日圆。即使在获得SCE输血的情况下,最终SONY集团的年报还是亏损了20亿日圆,其整体状况之窘迫可见一斑。PS2推出以来也并非一帆风顺,软件厂商对PS2的硬件设计普遍表示了强烈不满,显存不足和开发工具包不完善等诸多原因造成了软件开发严重滞后,一再延期又造成了开发费用成倍上涨,CESA统计数据显示开发一款PS2游戏的平均费用超过了一亿日圆为历代主机之冠,很多中小型厂商只能望门兴叹。和过去PS被宫本茂赞许为最适合开发游戏的硬件平台相比照,PS2的硬件设计绝对值得SCE再三反省。PS2的软件事业也远不能与PS同日而语;在硬件销量占据绝对优势的情况下,整整两年半时间里PS2在日本本土居然仅有5款游戏的销量突破了百万(PS同时期有14款游戏突破百万大关)。2002年夏季商战期间居然没有一个游戏的销量达到50万,难以想象这是一台本土普及量逾1000万台的主机所应有的理想状态。SCE自身的状态也相当低迷,除了《我的暑假2》以外其他PS2游戏的销量几乎都是一败涂地,出现了类似《波波罗克洛伊斯物语3》体验版配送35万份但实际销售不足20万的笑柄。SCE基本依靠推出名作续篇来维持局面,其中相当部分因水准急剧滑落而备受恶评,即使《ICO》这样近年来少见的清新佳作也因为广告宣传的漫不经心最终以不足10万的销量惨淡收场。我们把这一切都应该归咎于近年来SONY经营体制的改变,SONY把TV事业作为填补亏损的造血系统,直接导致SCE在经营资金上的捉襟见肘,被迫对广告宣传和软件开发等费用进行了调整。为了获取更大经济利益,SCE对权利金制度进行了调整,这也引起了一些软件厂商的不满,连盟友NAMCO的常务董事原口洋一也感叹道:“SONY现在的行事方法和过去相比已经大不相同了。”包括SQUARE在内越来越多的厂商选择了跨平台发展的路线以确保经营利益的提高。
虽然PS2存在在诸多不尽人意之处,但是过去9000万台PS构筑起的基业仍然安如磐石,在全球范围内PS2一直都以凌驾NGC、XBOX数倍的销量飞速扩张地盘,截止2002年9月PS2的总出货量已经突破了4000万大关再次创造新世界记录。PS2可能并不算一台成功的游戏主机,但是SONY已经把“PLAYSTATION”这个名词精心缔造成一种世界范围的新流行文化。SCEA的社长平井一夫曾经说过:“未来的游戏产业可能会不复存在,游戏将和电影、音乐那样成为人类娱乐生活密不可分的一部分。”
或许;这就是SONY真正的野望!
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